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【UE4】GameplayTag的妙用(ActorTag)

我不会抛下这个残破的世界在现代游戏引擎中,有一个“Tag”的概念,无论是在Unreal还是Unity中,他们都有大同小异的tag实现。此篇随笔以ActorTag举例,简单讲解一些常见情况下它的妙用,后续我还会更新例如网络同步中的FastReplication使用GameplayTag加快复制过程等其他内容,此文章只是随笔,讲解不好,也不全面,还请各位读者理解。首先,我们要先了解GameplayTag是什么样的东西,这里贴出UnrealEngineDocumentation上的解释。GameplayTag可以添加到任何项目中,将对象与Tag相关联,可以用于为您的项目识别、匹配、分类或过滤它们。很

关于UE4对象静态/动态的销毁问题整理(AddToRoot、TWeakObjectPtr)

1.非UObject对象即非UObject常规C++对象,创建销毁不赘述。但可以用智能指针;从而不用关心销毁逻辑:TSharedPtrMyObj=MakeShareable(newClassA());智能指针转裸指针:ClassA*MyObjPtr=MyObj.Get(); 智能指针情况下,当别的类引用该对象,并要知道引用的字段是否=nullptr,则需使用弱指针(TWeakPtr):classClassB{public:TWeakPtrClassAReference;};ClassBClassBObj;ClassBObj.ClassAReference=MyObj;//...if(Class

关于UE4对象静态/动态的销毁问题整理(AddToRoot、TWeakObjectPtr)

1.非UObject对象即非UObject常规C++对象,创建销毁不赘述。但可以用智能指针;从而不用关心销毁逻辑:TSharedPtrMyObj=MakeShareable(newClassA());智能指针转裸指针:ClassA*MyObjPtr=MyObj.Get(); 智能指针情况下,当别的类引用该对象,并要知道引用的字段是否=nullptr,则需使用弱指针(TWeakPtr):classClassB{public:TWeakPtrClassAReference;};ClassBClassBObj;ClassBObj.ClassAReference=MyObj;//...if(Class

UE4 C++调用手柄震动

近期封装输入相关逻辑,简单归纳下。 蓝图实现内容界面右键Miscellaneous->ForceFeedbackEffect,创建力反馈对象并填写相关参数:然后在蓝图中用SpawnForceFeedbackatLocation调用这个力反馈配置文件,或是创建ForceFeedback组件,根据角色是否进入手柄震动区域来进行力反馈响应。 C++实现C++部分的手柄力反馈,包括PS手柄的亮灯颜色等,都可以在PlayerController中直接设置。//#include"GameFramework/ForceFeedbackEffect.h"//#include"Kismet/GameplaySt

UE4 C++调用手柄震动

近期封装输入相关逻辑,简单归纳下。 蓝图实现内容界面右键Miscellaneous->ForceFeedbackEffect,创建力反馈对象并填写相关参数:然后在蓝图中用SpawnForceFeedbackatLocation调用这个力反馈配置文件,或是创建ForceFeedback组件,根据角色是否进入手柄震动区域来进行力反馈响应。 C++实现C++部分的手柄力反馈,包括PS手柄的亮灯颜色等,都可以在PlayerController中直接设置。//#include"GameFramework/ForceFeedbackEffect.h"//#include"Kismet/GameplaySt

【Oculus Interaction SDK】(一)设置 VR 相机与控制器 & 实现简单的抓取功能

前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.07 安装SDK安装UnityXR支持在导航栏找到Edit>ProjectSettings>XRPluginManagement,点击InstallXRPluginM

【Oculus Interaction SDK】(一)设置 VR 相机与控制器 & 实现简单的抓取功能

前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.07 安装SDK安装UnityXR支持在导航栏找到Edit>ProjectSettings>XRPluginManagement,点击InstallXRPluginM

UE中动画的Retarget基本操作

UE4中有一个RetargetManager,在UE5中不存在了,操作方式有些改变此处记录一下UE5Retarget的操作步骤1.AnimationRetarget目的复用不同骨架上的动画文件基本思路:把SourceSkeleton的动画文件,利用关键骨骼bone的映射,映射到TargetSkeleton上。映射完后,TargetSkeleton就可以播放SourceSkeleton上的动画文件(如AnimationSequence、Montage)主要流程如下:A=>start:准备好2套骨骼op_a=>operation:新增2套IKRig(对应2套骨骼)op_b=>operation:配

UE中动画的Retarget基本操作

UE4中有一个RetargetManager,在UE5中不存在了,操作方式有些改变此处记录一下UE5Retarget的操作步骤1.AnimationRetarget目的复用不同骨架上的动画文件基本思路:把SourceSkeleton的动画文件,利用关键骨骼bone的映射,映射到TargetSkeleton上。映射完后,TargetSkeleton就可以播放SourceSkeleton上的动画文件(如AnimationSequence、Montage)主要流程如下:A=>start:准备好2套骨骼op_a=>operation:新增2套IKRig(对应2套骨骼)op_b=>operation:配

【Oculus Interaction SDK】(十)在 VR 中使用手势识别

前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.20 环境准备项目创建与添加SDK的具体方式不再描述,之前的文章中有提到过【OculusInteractionSDK】(一)设置VR相机与控制器&实现简单的抓取功能-